Desde sus orígenes, la Web se ha convertido en el medio con mayor evolución de la historia: lo que en principio nació como un arma militar se ha convertido en un poderoso medio de comunicación, cuyo crecimiento ha sido muy superior al de cualquiera de los medios de masas tradicionales. De hecho, las emisiones radiofónicas tardaron treinta y ocho años en alcanzar los cincuenta millones de usuarios en todo el mundo; esta cifra se recortó hasta los trece años en el caso de la televisión; en el caso de Internet se han alcanzado los cincuenta millones de usuarios en cuatro años (Cerezo; Zafra, 2003). En el primer semestre de 2008 el número de usuarios rozaba los mil quinientos millones de usuarios en todo el mundo (Internet World Stats).
Este crecimiento ha ido parejo a su evolución tecnológica, y actualmente podemos hablar ya de la Web 2.0, también denominada Web Social para referirnos a una segunda generación de espacios basados en la configuración de comunidades virtuales de usuarios, y en la colaboración y el intercambio de información a través de una gama especial de servicios como los blogs, los wikis o las folcsonomías (O´Reilly, 2004). Si en un principio la participación de los usuarios en la red se limitaba a la consulta de páginas Web y a la comunicación con otros internautas a través del correo electrónico y los servicios de mensajería instantánea, la tecnología que sustenta la Web 2.0 les ha convertido en productores y gestores del contenido con el que interactúan de manera que pueden modificar «todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando metadatos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente» (Ribes, 2007).
Esta evolución de la Web está teniendo un fuerte impacto sobre la publicidad y las marcas, puesto que al convertirse el usuario en gestor de contenidos, se han modificado las relaciones de poder entre las empresas y los consumidores que han pasado de ser simétricas a ser complementarias. Hasta la llegada de la Web Social, las empresas gestionaban la cantidad de información que hacían llegar a los consumidores, ocultando aquella que podía perjudicar su imagen de marca. Actualmente esta distribución del poder se ha modificado a favor de los usuarios, que gracias a la Web Social no sólo tienen acceso a esa información que antes se les negaba, sino que disponen de las herramientas necesarias para hacerla pública y distribuirla entre millones de usuarios de todo el mundo, por lo que ya existen ejemplos de empresas que han perdido millones de dólares debido a una mala acción de marca hecha pública a través de la Web por algunos de sus consumidores.
Este progreso en las relaciones de poder nos permite hablar de un nuevo tipo de consumidor, el consumidor 2.0., más informado y racional a la hora de hacer sus compras, puesto que antes de adquirir un producto consulta sus bondades en los foros y se pone en contacto –a través de las comunidades virtuales a las que pertenece– con personas que ya lo han comprado para saber qué opinan. La Web 2.0 permite a los consumidores disponer de información de primera mano sobre los productos que les interesan, mientras que antes tenía que fiarse de la publicidad o de algún allegado que hubiera adquirido el bien o servicio que le interesaba.
El avance de la tecnología ha permitido desarrollar múltiples servicios dentro de la Web y ha aportado nuevas herramientas que permiten la participación directa de los usuarios en el proceso comunicativo generado a través de una página. En 2004, se acuñaba el término Web 2.0. Los principales micromedios que configuran este nuevo entorno online son los siguientes:
Weblogs: también conocidos como blogs o bitácoras, son sitios Web que recopilan textos y artículos de un autor o un grupo de autores, organizados por orden cronológico inverso, con un uso o temática particular. En estos espacios los lectores pueden dejar sus opiniones e impresiones sobre los artículos, pero el autor o autores se reservan la libertad de dejar publicado lo que crean conveniente.
Podcasts: grabaciones sonoras, a modo de programas radiofónicos, que son distribuidos como archivos de sonido digital usando el formato RSS. Su uso permite a los internautas suscribirse y usar un programa que descarga estas grabaciones automáticamente en el ordenador, para poder transferirlos después, generalmente a un reproductor portátil.
Videocasts: archivos de vídeo distribuidos en formato MPEG 4. Son aplicaciones multimedia que combinan el audio y la imagen en movimiento y que pueden descargarse en el disco duro de un ordenador para ser vistas en un reproductor portátil.
Wikis: esta palabra procede de la lengua hawaiana y significa “rápido”. Es una aplicación de servidor que permite que los documentos alojados (las páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces etc. Cuando alguien edita una página de este tipo, sus cambios aparecen inmediatamente en la Web. El ejemplo más significativo de
Internet es un sistema abierto, vivo y en permanente evolución, que ha tenido un crecimiento notable en su uso dentro de la sociedad y el mundo laboral, y dentro de éste, el empleo directamente relacionado con sus propias disciplinas y áreas temáticas.
En el ámbito educativo, los alumnos deben desarrollar la capacidad de pensar por sí mismos, de actualizar su conocimiento en forma continua, a medida que la tecnología avanza, y de apoyarse mutuamente. Esto último, la enseñanza entre pares, es un producto natural de las nuevas tecnologías. Por su parte, los docentes deben modelar su uso, de modo de demostrar su utilidad y aplicación en proyectos que involucren colaboración, adquisición de recursos, análisis y síntesis, presentaciones y publicaciones.
Este curso ofrece una selección de aplicaciones útiles, fáciles, actualmente vigentes y gratuitas para quienes quieran interesarse en ellas, obtener las ventajas que nos brindan y aplicarlas a la educación.
El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio.
de espacio basado en esta tecnología es la Wikipedia, una enciclopedia multilingüe, escrita de forma colaborativa por voluntarios, permitiendo que la mayoría de los artículos sean modificados por cualquier persona con acceso mediante un navegador Web.
Con el advenimiento de la Web Social, los internautas se convierten en los dueños de la información con la que interactúan y esto está teniendo una repercusión impresionante en el panorama publicitario, puesto que la relación comunicativa entre anunciantes y consumidores, ha pasado de ser complementaria (asimétrica) a convertirse en una relación simétrica.
La web 2.0 y sus canales de comunicación
Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).
Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docs, wiki, Facebook, Moodle.
Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Del.icio.us ...
Concepto de la web 2.0
Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento (conocimiento social), compartir contenidos. Podemos distinguir:
Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...
Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...
Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...
Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...
Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado.
· Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes solo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0 todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar, etiquetar/clasificar... Esto supone una democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, aunque como no todos los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los conocimientos científicos con las simples opiniones y las falsedades.
· Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo que no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador. Así, nuestra plataforma de trabajo es la propia página web, que nos suministra herramientas on-line siempre disponibles y nos proporciona espacios de trabajo colaborativo.
APLICACIONES EDUCATIVAS
En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line.
Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.
Requicitos apar el uso didáctico de la web 2.o
Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:
EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos).
EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sería deseable que hubiera una conexión a Internet de baja velocidad gratuita para todos.
EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador portátil).
LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexión a Internet en su casa.
Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas:
Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.
Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad...
Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa...
Antes de la aparición de las redes sociales, la relación comunicativa entre anunciantes y consumidores era asimétrica (igual que en los medios de comunicación de masas tradicionales); esto es, las grandes compañías disponían de información privilegiada y celosamente custodiada sobre sus productos, a la que no podían acceder sus consumidores. Esta información proporcionaba a los anunciantes una posición aventajada sobre los consumidores, así lo explica Octavio Islas en su artículo Los ciberconsumidores 2.0 y la indispensable “remediación” de la publicidad:
Tomando en consideración la parte educativa se tiene que tomar muy en cuenta los siguientes objetivos
· Conocer el poder de las comunidades en red.
· Aprender a utilizar distintas aplicaciones de web 2.0.
· Diseñar y desarrollar actividades educativas utilizando recursos de base colaborativa.
· Ser productores de contenido y valorar los espacios de retroalimentación como instancias de aprendizaje comunitario.
· El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías de aprendizaje utilizadas más a menudo en la creación de ambientes instruccionales. Estas teorías, sin embargo, fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no había sido impactado por la tecnología. En los últimos veinte años, la tecnología ha reorganizado la forma en la que vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Las necesidades de aprendizaje y las teorías que describen los principios y procesos de aprendizaje, deben reflejar los ambientes sociales subyacentes. CONECTIVISMO: Una teoría de aprendizaje para la era digital
oportunidades de la web 2.0 El conectivismo parte o se presenta como una dotrina o teoria pedagogica . cambia el rol del docente donde todos interactuan y aprenden estudiante maerstro y maestro estudiante, donde el contenido es generado por los usuarios de todos los que estan en esas redes. se toma el conocimiento como un flujo de informacion del cual deben enseñar al estudiante ha saber cual de ese flujo de informacion necesita y demostrar ese conocimiento a traves de multimedios o herramientas a traves de diferentes formas de comunicacion de la web 2.0 el estudiante aprende practicando y demostrando, reflexionando todo esto implica que debe participar en una red social o una comunidad. hay muchos medios que se puede utilizar .
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